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分析CS地图dedust2关卡设计的优势

发布时间:2021-01-21 03:00:36 阅读: 来源:液压滤芯厂家

引言

虽然多数人都知道这款游戏,但最好还是简要展示一下这款游戏及其地图的基本层面。

反恐精英(CS)是一款于2000年左右问世的网络多人FPS。该游戏呈现了两支队伍(恐怖分子vs反恐精英)在拥有不同目标(解救人质或拆除炸弹)的地图上的相互较量。

de_dust2地图是CS中人气最旺的地图。其作者是曾创造了de_dust1地图的David Johnston。

de_dust2是一个户外开放地图。地图所发生的地点并非创造地图最重要的层面。但它仍然是关键,因为它允许玩家通过回答“我在哪”这一问题定位自身所处位置。

de_dust2位于一个干旱地带,其中具有令人想起沙漠村庄和干旱/日照景观的环境。

de_dust2 layout(from gamasutra)

方向

即使de_dust2是一个开放地图,其设计也为玩家提供了完美的方向指示。

新手玩家永远不会在此迷路,地图中的一切都会指供目标并指出现在所处位置。首先,墙上涂漆的指示会指出被炸区域,被锁上的门上会标有“非出口”的指示。

indications(from gamasutra)

另一个指示元素就是石头铺路的纹理。玩家只要遵循路面纹理就可以到达相关地点,或者地图上的其他重要接入点。环境中的导航也十分清楚,便于玩家查看。

indica(from gamasutra)

玩家还可以通过分析地图布局来确认和定位自己的目标。

地面上的矮墙也可以引导玩家,即使它们已经遭到破坏引向了另一条路。

由于这种简单的导航方式,在de_dust2地图上的所有游戏都提供了一种加速而流畅的节奏,我们将看到其关卡设计如何放缓这种节奏来创造紧张地带。

节奏和流控制

由于问世较早,de_dust2提供了一种块状的视角。因此,地图中有大量基于建筑物角落的角度。它们创造了玩家节奏的多样性。玩家在每个角度都要放慢速度,所以他们可以听到脚步声,近距离敌人的主要指示。

更重要的是,这种具有角度的层面令玩家不得不应对手榴弹弹回的情况。

更多节奏变化是由存在于de_dust2中的不同阻塞点引起的。这些阻塞点是强制性的通道(也能够引导玩家),并迫使 团队挨个穿过门。降低速度便于玩家在近距离中交战。但是,有些玩家能够用狙击枪在更远的射程朝门缝开枪。即使如此,根据拱门的开放情况,有些玩家还是得靠得更近才能辨认和射击敌人。尽管如此,地图也有一些促进长距离射击的走廊。

choke(from gamasutra)

de_dust2另一个有趣的层面就在于设计精良的流控制。由于之前所提到的指针,我们可以快速发现de_dust2意在允许玩家自由无障碍地移动。在此,玩家通常可以从低墙跳到一个箱子,并在无需耗损命值的前提下再往下跳。如果不是这样,团队就很可能在游戏一开始的冲杀中处于劣势。

玩家很容易移动,其中布局具有一些垂直性,允许玩家在不同的高度间穿行。

jump on the boxes(from gamasutra)

该地图的拓扑结构还创造了一些坡度。它们将地图挖得更低,关卡设计师就可以添加桥梁,从而创造多重小路和射击点。地图的多重小路层面十分令人愉快。不同的路径允许玩家导航并根据自己的玩法风格创造相应的战略。

亮度

地图上的地点最适合近身战,而其中最为黑暗的地点则为玩家注入了不少悬念。这些地方之所以有趣,是因为它们呈现了一种与地图上其他地方形成鲜明对比的基调。当然,节奏变化一方面取决于地点的紧凑程度,另一方面则是因亮度而引起。

light(from gamasutra)

在这些亮度较低的情况下,玩家一般会更多地采用掩体,或者先发制人地投身炸弹来保护自己。

平衡

这是地图中最重要的一点。de_dust2是CS中最为平衡的地图之一。尽管它是非对称性的,开发者David Johnston还是没有让任何一方占据明显优势。如果一名反恐精英冲向了4个知名的冲突地带,他们和恐怖分子一样几乎会在同一时间到达。那么玩家的技能和团队状态就是地图中最重要的内容。更重要的是,中间地带允许玩家在被炸区域之间快速移动,并提供一个优秀的战斗区域。

mid zone(from gamasutra)

被炸区域与反恐精英的复活点很近。这是有意让他们不迷失自己的方向,并在恐怖分子到来之前想到对策。在《Counter Strike: Zero》之后的版本中出现了一些不平衡的地图,例如在Source版本中,A地上的箱子无法完全隐藏一名恐怖分子,所以他们只能被迫蜷缩成一团,无法做到像CS: Z和1.6版本一样的效果。

de_dust2中最有趣的事情就是玩家几乎不可能安营扎寨(没有足够的时间)。地图设计让玩家无法专注于唯一的进入点,一方面是由于每一回合的时间有限,另一方面则是因为地图的结构问题。他们需要时刻关注那些让自己无法停止下来的情况(CS中不移动的玩家最容易被击毙)。

总结

以上就是de_dust2为何成为CS最具人气地图的关键要点,以及关卡设计师如何创造和平衡地图,同时又保持了节奏的变化。最终我们还将讨论de_dust2如何通过这三个问题轻松引导玩家:我在哪?我应该去哪?我该如何到那里?

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